FF14 紅蓮のリベレーターの白魔道師についての不安
2017年6月1日 FF14まあ、自分はエンドコンテンツしないし、現在発表されている仕様も仮のものだし、そもそもエンドコンテンツでの必要ヒール量とか全然分からないからただの杞憂かもしれないけど、どうして確率が絡むとこんな調整になるのか、分からないので書いてみた。
たとえば、レイドで致命的な攻撃がきて、その際にインドゥルゲンティアのバフが溜まっていないと耐えられないという状況があるとする。
その場合、レイド開始から攻撃までに何回のケアルがあれば必要なバフが溜められるかを考察してみる。
インドゥルゲンティアのバフはケアル系のスペルでHPを回復した際に20%の確率で対象に付くとファミ通に書いてある。
例えば、バフ3が必要だとすると最低は3回(確率0.8%)なのは、すぐ分かる。
じゃあ、十分な回数はいくつかというのが、ここで問いかけたいポイント。
15回で十分という人は、さすがにいないよね。確率20%というのは、5回かけたら100%になるということではないのです。
3回かけても1バフも付かない確率は、51.2%。
10回かけても1バフも付かない確率でも10.7%。
15回で3バフ溜まる確率は60.2%。半分超えてるって? いやいや、逆に40%近くは3バフ溜まらなくて、盾落ちて終了。
20回でも79.4%。5回に1回は3バフ溜まらなくて、同じく終了。
腕とか、スキル回しとか関係なく、単に運が悪くて、終了。
ちなみに25回かけると90.2%になって、10回に1回の終了。(バフが0の可能性も0.4%)
ほんとにこんな確率で良いと思っているのかな?
まあ、実際にはヒーラー2人いるし、必ずインドゥルゲンティアのバフが3つ溜まっていないと耐えられないってことはないとは思うけど、
こんなん、ワークシートで5分作業するだけで分かるのに、やってないのかな。
そりゃ、白不遇って、ネットで叩かれるわけだね。合掌。
たとえば、レイドで致命的な攻撃がきて、その際にインドゥルゲンティアのバフが溜まっていないと耐えられないという状況があるとする。
その場合、レイド開始から攻撃までに何回のケアルがあれば必要なバフが溜められるかを考察してみる。
インドゥルゲンティアのバフはケアル系のスペルでHPを回復した際に20%の確率で対象に付くとファミ通に書いてある。
例えば、バフ3が必要だとすると最低は3回(確率0.8%)なのは、すぐ分かる。
じゃあ、十分な回数はいくつかというのが、ここで問いかけたいポイント。
15回で十分という人は、さすがにいないよね。確率20%というのは、5回かけたら100%になるということではないのです。
3回かけても1バフも付かない確率は、51.2%。
10回かけても1バフも付かない確率でも10.7%。
15回で3バフ溜まる確率は60.2%。半分超えてるって? いやいや、逆に40%近くは3バフ溜まらなくて、盾落ちて終了。
20回でも79.4%。5回に1回は3バフ溜まらなくて、同じく終了。
腕とか、スキル回しとか関係なく、単に運が悪くて、終了。
ちなみに25回かけると90.2%になって、10回に1回の終了。(バフが0の可能性も0.4%)
ほんとにこんな確率で良いと思っているのかな?
まあ、実際にはヒーラー2人いるし、必ずインドゥルゲンティアのバフが3つ溜まっていないと耐えられないってことはないとは思うけど、
こんなん、ワークシートで5分作業するだけで分かるのに、やってないのかな。
そりゃ、白不遇って、ネットで叩かれるわけだね。合掌。
FF14の蒐集品システムがどうして失敗なのかを考える。
2015年8月9日 FF14スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナーの第3回。
今回は、蒼天のイシュガルドでクラフターに実装された蒐集品システムのゲームデザイン上の欠点とどうしてそうなったのかを考えてみる。
もともと2.0(新生エオルゼア)のクラフターシステムもバランスが取れていたとは、お世辞にもいえないけど、クラフターやっていた人なら「ビエルゴの祝福のタイミングで、最高品質が来たらHQを超える超HQ品ができる」と、一度は思ったに違いない。
もっとも、旧FF14でこれを実装したがために、無駄にインベントリを消費してしまった反省を踏まえて、この可能性はばっさりと切り捨てられて、どんな高品質のものができようともHQ品というくくりにされてしまいました。
最初に蒐集品システムが実装されると聞いたときに、真っ先に思い浮かんだのは、これでした。
「なるほど、どんだけ、高品質のものができるか、最高の運ゲーにトライしろということか?」
この着想でシステムを作ると以下のようになります。
HQに相当する品質を1HQとして、以後品質が1HQ分を超えるごとに、2HQ、3HQ、4HQとし、蒐集品価値は、貴重性を考慮してこの2乗の4倍、9倍、16倍と増えていく。
今の納品で、青貨、赤貨がもらえるシステムなら、1HQ品なら1基本ポイント、2HQ品なら4倍の基本ポイントがもらえる。
これで、例えば、レベルに応じて、以下の基本ポイントが設定されているとすれば、
0ポイント=Lv50星なし以下
1ポイント=Lv50星1、Lv51からLv54
2ポイント=Lv50星2&3、Lv55からLv56
3ポイント=Lv57
4ポイント=Lv58
5ポイント=Lv59
8ポイント=Lv60
10ポイント=Lv60星1
16ポイント=Lv60星2
本当は、上限を設定したくないけど、マイスタースキルと製図を組み合わせると、特に低レベルで無限に品質を上げられそうなので、とりあえず5HQ相当を上限にしておく。(25倍基本ポイント)
また蒐集品なので、日替わりはなしで、常に固定。(蒐集なのに日替わりで品揃えが変わることに違和感を感じなかったんだろうか)
これなら、低レベルの品物の超高品質(4HQや5HQ相当)を狙うか、Lv60の高品質(2HQ)を狙うか、ユーザー側に選択権が生まれる。最悪Lv60のHQ品相当を納品し続けることで、現状と同じ効率は担保される。
また、普通に製作している最中にビエルゴの祝福に最高品質が来たので、あわてて蒐集品にするというイベントも生まれる。
こんなの、私が今、ちょっと考えただけでも思いつくのに、現在のシステムは、こう。
蒐集品の品質上限は、現状のHQ相当です。HQの半分程度でも蒐集品として、認められます。
品質上限の蒐集品と、最低限の蒐集品を納品した際に得られる青貨、赤貨の差は2割程度です。(最低が10、最高が12)
上で書いたように納品する蒐集品の品揃えは、日替わりです。
で、どうなるかというと、
マロングラッセ(青貨)、モリーユサラダ(赤貨)を一定時間作り続けるだけになるんですね。
なぜかといえば、何を納品しても得られる青貨、赤貨の数は変わらないとすれば、それを作るコストが最小のものを選ぶのは、あたりまえの話で、今のレシピでは、この2つのレシピが、ずば抜けて安く、そして作りやすいからなんです(キマイラフェルトシリーズHQで禁断がいらない程度)。
だから、他に沢山の蒐集品のリストがあるのに、レベル上げで一部が使われるぐらいで、他のは、なくても変わらないことになっています。
システム屋としては、作ったのに使われないこと以上に悲しいことはないので、この現状には、修正が入ると思いますが(8/5に斜めの修正が入りました。)
どうして、私が考えたシステムになってないのか、その理由を考えて見ましょう。
考えられる仮説は2つあります。
1.サーバー側の制限
2.マーケティングチームの要望
1から説明すると、HQ単位で貰えるスクリップを切り捨てたとしても、1つの蒐集品アイテムについて、5つの選択肢が生まれます。もし切り捨てなかったとしたら、サーバー側で毎回何個貰えるか計算する必要があります。現状、サーバー側のリソースは厳しいと思っているので、工数的にも、サーバーリソース的にも、この対応が重く(他のイシュガルドの変更が優先されて)実現できずに、お蔵入りした可能性があります。
2は、もっと直接的に、スクエニのマーケティングチームから、仕様が難しい過ぎるから簡単にして欲しいという横槍が入った可能性も考えられます。おそらく、マーケティングチームの権限を担保するために、1つの製品に対して、1つだけ仕様の変更を求めることができる見たいな取り決めがあって、現状のユーザーの80%は、HQアイテムすら満足に作成できないとかのマーケティングデータを持ち出して、修正を迫ったと思います。
そんなところより、マイスターシステムのスキルの分かり難さとか、ギャザラーのエオルゼア時間拘束システムとか、直したほうがいいところは、他にもいっぱいあったのに、蒐集品だけめちゃくちゃ簡単になっているのは、こう考えると納得できます。
残念ながら、8/5の修正は、獲得できるスクリップの数を変更しただけなので、今度はバーチフィッシングロッドがお勧めになっただけで、遊び方そのものの変化はありません。
ユーザーが側に選択肢を用意するということがどういうことなのかわかってないのかもしれません。
例えば、毎日5時に納品が多かったアイテムの獲得スクリップの数が下がり、納品が少なかったアイテムの数が上がるシステムを実装すれば、スタートダッシュを別にして、最終的には、コストに見合った獲得枚数に落ち着くことでしょう。
まあ、ギャザラークラフターのデザイン担当が無能っていうのが、実際には一番ありそうですけどね。
今回は、蒼天のイシュガルドでクラフターに実装された蒐集品システムのゲームデザイン上の欠点とどうしてそうなったのかを考えてみる。
もともと2.0(新生エオルゼア)のクラフターシステムもバランスが取れていたとは、お世辞にもいえないけど、クラフターやっていた人なら「ビエルゴの祝福のタイミングで、最高品質が来たらHQを超える超HQ品ができる」と、一度は思ったに違いない。
もっとも、旧FF14でこれを実装したがために、無駄にインベントリを消費してしまった反省を踏まえて、この可能性はばっさりと切り捨てられて、どんな高品質のものができようともHQ品というくくりにされてしまいました。
最初に蒐集品システムが実装されると聞いたときに、真っ先に思い浮かんだのは、これでした。
「なるほど、どんだけ、高品質のものができるか、最高の運ゲーにトライしろということか?」
この着想でシステムを作ると以下のようになります。
HQに相当する品質を1HQとして、以後品質が1HQ分を超えるごとに、2HQ、3HQ、4HQとし、蒐集品価値は、貴重性を考慮してこの2乗の4倍、9倍、16倍と増えていく。
今の納品で、青貨、赤貨がもらえるシステムなら、1HQ品なら1基本ポイント、2HQ品なら4倍の基本ポイントがもらえる。
これで、例えば、レベルに応じて、以下の基本ポイントが設定されているとすれば、
0ポイント=Lv50星なし以下
1ポイント=Lv50星1、Lv51からLv54
2ポイント=Lv50星2&3、Lv55からLv56
3ポイント=Lv57
4ポイント=Lv58
5ポイント=Lv59
8ポイント=Lv60
10ポイント=Lv60星1
16ポイント=Lv60星2
本当は、上限を設定したくないけど、マイスタースキルと製図を組み合わせると、特に低レベルで無限に品質を上げられそうなので、とりあえず5HQ相当を上限にしておく。(25倍基本ポイント)
また蒐集品なので、日替わりはなしで、常に固定。(蒐集なのに日替わりで品揃えが変わることに違和感を感じなかったんだろうか)
これなら、低レベルの品物の超高品質(4HQや5HQ相当)を狙うか、Lv60の高品質(2HQ)を狙うか、ユーザー側に選択権が生まれる。最悪Lv60のHQ品相当を納品し続けることで、現状と同じ効率は担保される。
また、普通に製作している最中にビエルゴの祝福に最高品質が来たので、あわてて蒐集品にするというイベントも生まれる。
こんなの、私が今、ちょっと考えただけでも思いつくのに、現在のシステムは、こう。
蒐集品の品質上限は、現状のHQ相当です。HQの半分程度でも蒐集品として、認められます。
品質上限の蒐集品と、最低限の蒐集品を納品した際に得られる青貨、赤貨の差は2割程度です。(最低が10、最高が12)
上で書いたように納品する蒐集品の品揃えは、日替わりです。
で、どうなるかというと、
マロングラッセ(青貨)、モリーユサラダ(赤貨)を一定時間作り続けるだけになるんですね。
なぜかといえば、何を納品しても得られる青貨、赤貨の数は変わらないとすれば、それを作るコストが最小のものを選ぶのは、あたりまえの話で、今のレシピでは、この2つのレシピが、ずば抜けて安く、そして作りやすいからなんです(キマイラフェルトシリーズHQで禁断がいらない程度)。
だから、他に沢山の蒐集品のリストがあるのに、レベル上げで一部が使われるぐらいで、他のは、なくても変わらないことになっています。
システム屋としては、作ったのに使われないこと以上に悲しいことはないので、この現状には、修正が入ると思いますが(8/5に斜めの修正が入りました。)
どうして、私が考えたシステムになってないのか、その理由を考えて見ましょう。
考えられる仮説は2つあります。
1.サーバー側の制限
2.マーケティングチームの要望
1から説明すると、HQ単位で貰えるスクリップを切り捨てたとしても、1つの蒐集品アイテムについて、5つの選択肢が生まれます。もし切り捨てなかったとしたら、サーバー側で毎回何個貰えるか計算する必要があります。現状、サーバー側のリソースは厳しいと思っているので、工数的にも、サーバーリソース的にも、この対応が重く(他のイシュガルドの変更が優先されて)実現できずに、お蔵入りした可能性があります。
2は、もっと直接的に、スクエニのマーケティングチームから、仕様が難しい過ぎるから簡単にして欲しいという横槍が入った可能性も考えられます。おそらく、マーケティングチームの権限を担保するために、1つの製品に対して、1つだけ仕様の変更を求めることができる見たいな取り決めがあって、現状のユーザーの80%は、HQアイテムすら満足に作成できないとかのマーケティングデータを持ち出して、修正を迫ったと思います。
そんなところより、マイスターシステムのスキルの分かり難さとか、ギャザラーのエオルゼア時間拘束システムとか、直したほうがいいところは、他にもいっぱいあったのに、蒐集品だけめちゃくちゃ簡単になっているのは、こう考えると納得できます。
残念ながら、8/5の修正は、獲得できるスクリップの数を変更しただけなので、今度はバーチフィッシングロッドがお勧めになっただけで、遊び方そのものの変化はありません。
ユーザーが側に選択肢を用意するということがどういうことなのかわかってないのかもしれません。
例えば、毎日5時に納品が多かったアイテムの獲得スクリップの数が下がり、納品が少なかったアイテムの数が上がるシステムを実装すれば、スタートダッシュを別にして、最終的には、コストに見合った獲得枚数に落ち着くことでしょう。
まあ、ギャザラークラフターのデザイン担当が無能っていうのが、実際には一番ありそうですけどね。
すべてのクラフターがlv60になりました
2015年7月31日 FF14モリーユサラダを1時間作り続けるを2週間やって、鍛冶の赤貨防具をゲットしました。エアシップも2隻目が出来たし、FCに新しいメンバーも加わったし、よかったよかった。
なお、戦闘系はLv60になって以降ほとんど進歩していない模様。
なお、戦闘系はLv60になって以降ほとんど進歩していない模様。
マロングラッセオンライン
2015年7月22日 FF14発酵バターとイシュガルドマフィンとバーチ蜂蜜とマロングラッセしか作らずに調理師がレベル60になった。
まあ、いいんだけど。でも、ゲームデザインとしては破綻してるよね。
蒐集品とは一体、ゴゴゴゴゴ。
まあ、いいんだけど。でも、ゲームデザインとしては破綻してるよね。
蒐集品とは一体、ゴゴゴゴゴ。
拡張パックに備えて、会社の有給と奥さんの許可をもらって廃人のようにやってます。
FCクラフトという、飛行船を作って素材を回収させるコンテンツが追加されたので、10時間ぐらい製作ばっかりやって、船作りました。
出発させたら、帰ってくるのは24時間後でした。
明日休みにしておいてよかったなー。そんな週末。
FCクラフトという、飛行船を作って素材を回収させるコンテンツが追加されたので、10時間ぐらい製作ばっかりやって、船作りました。
出発させたら、帰ってくるのは24時間後でした。
明日休みにしておいてよかったなー。そんな週末。
ゴールドソーサーのポイントを20万ポイント集めて交換しました。
さすがに高額景品だけあってFC内で持っている人がいなかったので、みんなに自慢しました。でも、奥さんには「かわいくない」と不評でした。残念。
で、同じ日にゾディアックウェポンがネクサスになって、オーラムヴェイルに行って来いといわれて、行ってきましたが、必要なアイテムは(当然のように)でませんでした。しばらくオーラムヴェイル詣でが続きそうな予感。
最近のFFでした。
さすがに高額景品だけあってFC内で持っている人がいなかったので、みんなに自慢しました。でも、奥さんには「かわいくない」と不評でした。残念。
で、同じ日にゾディアックウェポンがネクサスになって、オーラムヴェイルに行って来いといわれて、行ってきましたが、必要なアイテムは(当然のように)でませんでした。しばらくオーラムヴェイル詣でが続きそうな予感。
最近のFFでした。
FF14のエンドコンテンツが何故予習必死といわれるかをプログラム視点で考える。
2015年4月14日 FF14スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナーの第2回。
どこにも需要がないことが、前回ではっきりしたけど、自分の自己満足のために続けてみる。
今回のは、絵で説明したほうがわかりやすいことを、文章で解説してみよう。
手近に書くものがある人は、二本の平行線を引いてS(サーバー)とC(クライアント)と書いて0から15の目盛りを書いておくと分かり易いかも知れない。
さて、例えばタイタンのランドスライドのように回避しないといけない攻撃が発現(地面に赤い線がでる)から1.5秒後に実施されて、回避行動に0.3秒かかるケースを考えて見る。
この時ユーザーが赤い線を見てから回避行動を取るまでにどれだけの猶予があるかを、プログラム的に考えるというのが今回の趣旨です。
え、1.2秒じゃないの?って思った人は、ネットワークゲームのレイテンシー(霊天使と似てるよね)を考えていない。
レイテンシーとは、パケットがネットワークを進んでいく際に発生する時間ロスのことで、ユーザーにはラグに見えるのがこれのことです。
スクエア社内の社内LANでもない限り、国内のどんなにレイテンシーの少ないプロバイダでも100msはある。つまり0.1秒。私の使ってる(安物機材を使用していると思われる)プロバイダーだと300msぐらい。つまり0.3秒。
すると、レイテンシーは行きと帰りの両方に掛かるので、優秀なプロバイダーなら1秒、安物プロバイダーなら0.6秒がファイナルアンサー?
うーん、残念。まだ、考慮してない点があります。
その前に、今までの説明で理解できた人には全く必要のない、今回の記述の方法を述べておきます。
例として、優秀なプロバイダー(レイテンシー100ms=0.1秒)だと
1.タイタンのランドスライドの発現がサーバ時間0でおきます。(これをS0と表記)
2.これが、レイテンシーによって0.1秒遅れてクライアントに届きます。(C1。サーバーの0からクライアントの1へ斜めに線を描く)
3.これを交わすためには、S15にはサーバー上で安全な位置にいないといけない。
4.するとクライアントでは、C14では移動を完了している必要がある。(クライアントの14からサーバーの15へ斜めの線を描く)
5.回避行動には0.3秒掛かると仮定しているので、移動開始はC11に始める必要がある。
6.するとユーザーの猶予時間はC1からC11までの1秒間ということになる。
この説明で理解して頂けただろうか?
では、レイテンシー以外に考慮する点とは何かというと、それはパケットの送出間隔です。
第8回プロデューサーレターライブで、MMOのマジックナンバーとして0.3秒といっているので、FF14もパケットの送出間隔を0.3秒にしているとみていい。(※現在は異なると思われる。理由後述)
つまり、1度パケットを送ったら0.3秒後にならないと再送されないということです。なので、この送出間隔とランドスライド発現のタイミングによっては、上記の例より、さらに悪化することがありえます。つまり、上記の例は、最良の条件だった場合ということになります。
では最悪の条件の場合は、どうなるかというと
1.S0でランドスライド発現。しかし、この直前にクライアントにパケットを送付していた。(そのパケットにはランドスライドの情報なし)
2.S3になってようやく、ランドスライドが発生したことをパケットを通じてクライアントに送信。
3.レイテンシーで0.1秒遅れてC4でユーザーの画面にランドスライドの赤い線が発生。
4.これをよけるためにはS15で移動が完了して安全な位置にいるパケットを受け取ることが必要だが、0.3秒の送出間隔の最悪の場合を考えるとS12の時点で受け取る必要がある。
5.なのでクライアントでの移動完了はC11。移動開始はC8。
6.するとユーザーの猶予時間はC4からC8までの0.4秒ということになる。
さらに、安物プロバイダーのレイテンシーは0.3秒なので、最悪の場合は、C6でランドスライドの赤い線の描画と同時に移動開始しないと死亡。つまり無理ゲー。
まあ、実際には、最良と最悪の間の中間辺りの場合が一番多いので優秀なプロバイダーだと、0.7秒。安物プロバイダーだと0.3秒ぐらいの猶予時間があるということです。
また、時々あたったと思っても大丈夫だったり、大丈夫なはずなのに落ちたりするのは、このパケットの送出間隔のずれに問題があったのです。
FF14のエンドコンテンツがすごく難しいと思っている人は、一度レイテンシーを調べて、どのくらいあるかを確認したほうがいいと思います。
ちなみに私は、レイテンシー0.3秒なので、バハには行ってません。
さて、FF14新生エオルゼアオープン当事は、この実装だったと思いますが、ユーザーからの「避けたのに落ちる」という声に対して、第九回プロデューサーレターライブで表明されているように、調整を入れています。
おそらく、以下のうちひとつもしくは両方の対応を取っています。
A.UDPパケットの送出間隔を0.2秒にした。
B.ランドスライドなどの重大イベントの発生時には、UDPパケットの送出間隔にかかわらず、UDPパケットを強制的に送出するようにした。
いずれの対応もUDPパケットの送出量の増大を意味するので、サーバーとネットワークの負荷状態をみながら対応を行ったと思われます。
では、この対応で十分だったかといえば、残念ながら、そうではない。
結局、何が一番問題かといえば、この地面に書かれた赤い線が出てから回避行動をとるまで何秒の余裕があるか、が、実をいうと全然わからないからだ。
Bの対応を入れることによって、発現時に赤い線が書かれるタイミングのぶれは抑えられる。しかし、いつランドスライドが実施されるかは、相変わらずパケットの送出間隔の間でぶれることになる。Aの対応で0.3秒が0.2秒になろうとも、ぶれが発生することには代わりがなく、同じぎりぎりのタイミングで避けたつもりでも落ちたり、落ちなかったりする。
じゃあ、ユーザーとしてはどうするかというと、あらかじめ次にどんな技がくるのかを予習しておいて、余裕をもって避けようということになる。
開発のバトルチームもこのぶれがあることは、把握しているので、現状エンドコンテンツはランダム性を排除して同じシークエンスで技を繰り出してくるため、予習さえしておけば、次の技が何かはわかる。わかれば、ぎりぎりのタイミングではなく、余裕を持って回避できるのでぶれの影響を排除できる。
結論を書くと、
技の実施タイミングが、パケットの送信間隔によって正確にユーザーが把握できない。
そのために、エンドコンテンツが、そうゆうギリギリで交わす必要がないように、ランダムではなく、決まったシークエンスで技を繰り出す。
そのために、その決まった手順の技を余裕をもって交わすために予習が必要になる。
ユーザーが予習することを前提に、次のコンテンツを作るため技のシークエンスが複雑になり、ますます予習が必須になっていく。
これは、悪循環で、しかも解決策がない。
な・の・で、
いい加減ラグがあることを前提にしたプログラムに変更したほうがいいと思う。
昔WorldOfWarcraftをやっていましたが、おそらくラグを考慮したプログラムになっていたので、間に合わないと思ったヒールが間に合ったことが何度もありました。
それに比べるとFF14新生エオルゼアは、もうあっさりと死ぬ感じ。間に合ってると思っても死んでることが多い。
それはそうだよね。クライアントから見れば、最大で、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけサーバーの時間が進んでいることになる。
つまり、次にやるべき動作は、今この場面ではなく、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけ先の未来での場面を想定する必要がある。もし想定する未来がランダムだとしたら、それを避けれるのは0.何秒とはいえ、未来予知ができる人だけになってしまう。
だから、サーバーから送るパケットにサーバの時間を入れて、クライアントからの応答パケットにも、送ってきたサーバのパケットの時間をいれる。
そうするとサーバ側で、どのクライアントがどれだけ時間が遅れているかわかるので、(このへんなんとなく一般相対性理論っぽいよね)
重大なイベント(死亡するとか、1/2以上のHPを超えるダメージとか)の場合は、その遅れた時間の間だけ、イベントの発生を待ってあげて、その間に応答パケットがくるか待ってあげる、そしてその行動で、回避しているならそれはなかったことにすれば、いいんじゃないだろうか。
これでは駄目ですかね。
どこにも需要がないことが、前回ではっきりしたけど、自分の自己満足のために続けてみる。
今回のは、絵で説明したほうがわかりやすいことを、文章で解説してみよう。
手近に書くものがある人は、二本の平行線を引いてS(サーバー)とC(クライアント)と書いて0から15の目盛りを書いておくと分かり易いかも知れない。
さて、例えばタイタンのランドスライドのように回避しないといけない攻撃が発現(地面に赤い線がでる)から1.5秒後に実施されて、回避行動に0.3秒かかるケースを考えて見る。
この時ユーザーが赤い線を見てから回避行動を取るまでにどれだけの猶予があるかを、プログラム的に考えるというのが今回の趣旨です。
え、1.2秒じゃないの?って思った人は、ネットワークゲームのレイテンシー(霊天使と似てるよね)を考えていない。
レイテンシーとは、パケットがネットワークを進んでいく際に発生する時間ロスのことで、ユーザーにはラグに見えるのがこれのことです。
スクエア社内の社内LANでもない限り、国内のどんなにレイテンシーの少ないプロバイダでも100msはある。つまり0.1秒。私の使ってる(安物機材を使用していると思われる)プロバイダーだと300msぐらい。つまり0.3秒。
すると、レイテンシーは行きと帰りの両方に掛かるので、優秀なプロバイダーなら1秒、安物プロバイダーなら0.6秒がファイナルアンサー?
うーん、残念。まだ、考慮してない点があります。
その前に、今までの説明で理解できた人には全く必要のない、今回の記述の方法を述べておきます。
例として、優秀なプロバイダー(レイテンシー100ms=0.1秒)だと
1.タイタンのランドスライドの発現がサーバ時間0でおきます。(これをS0と表記)
2.これが、レイテンシーによって0.1秒遅れてクライアントに届きます。(C1。サーバーの0からクライアントの1へ斜めに線を描く)
3.これを交わすためには、S15にはサーバー上で安全な位置にいないといけない。
4.するとクライアントでは、C14では移動を完了している必要がある。(クライアントの14からサーバーの15へ斜めの線を描く)
5.回避行動には0.3秒掛かると仮定しているので、移動開始はC11に始める必要がある。
6.するとユーザーの猶予時間はC1からC11までの1秒間ということになる。
この説明で理解して頂けただろうか?
では、レイテンシー以外に考慮する点とは何かというと、それはパケットの送出間隔です。
第8回プロデューサーレターライブで、MMOのマジックナンバーとして0.3秒といっているので、FF14もパケットの送出間隔を0.3秒にしているとみていい。(※現在は異なると思われる。理由後述)
つまり、1度パケットを送ったら0.3秒後にならないと再送されないということです。なので、この送出間隔とランドスライド発現のタイミングによっては、上記の例より、さらに悪化することがありえます。つまり、上記の例は、最良の条件だった場合ということになります。
では最悪の条件の場合は、どうなるかというと
1.S0でランドスライド発現。しかし、この直前にクライアントにパケットを送付していた。(そのパケットにはランドスライドの情報なし)
2.S3になってようやく、ランドスライドが発生したことをパケットを通じてクライアントに送信。
3.レイテンシーで0.1秒遅れてC4でユーザーの画面にランドスライドの赤い線が発生。
4.これをよけるためにはS15で移動が完了して安全な位置にいるパケットを受け取ることが必要だが、0.3秒の送出間隔の最悪の場合を考えるとS12の時点で受け取る必要がある。
5.なのでクライアントでの移動完了はC11。移動開始はC8。
6.するとユーザーの猶予時間はC4からC8までの0.4秒ということになる。
さらに、安物プロバイダーのレイテンシーは0.3秒なので、最悪の場合は、C6でランドスライドの赤い線の描画と同時に移動開始しないと死亡。つまり無理ゲー。
まあ、実際には、最良と最悪の間の中間辺りの場合が一番多いので優秀なプロバイダーだと、0.7秒。安物プロバイダーだと0.3秒ぐらいの猶予時間があるということです。
また、時々あたったと思っても大丈夫だったり、大丈夫なはずなのに落ちたりするのは、このパケットの送出間隔のずれに問題があったのです。
FF14のエンドコンテンツがすごく難しいと思っている人は、一度レイテンシーを調べて、どのくらいあるかを確認したほうがいいと思います。
ちなみに私は、レイテンシー0.3秒なので、バハには行ってません。
さて、FF14新生エオルゼアオープン当事は、この実装だったと思いますが、ユーザーからの「避けたのに落ちる」という声に対して、第九回プロデューサーレターライブで表明されているように、調整を入れています。
おそらく、以下のうちひとつもしくは両方の対応を取っています。
A.UDPパケットの送出間隔を0.2秒にした。
B.ランドスライドなどの重大イベントの発生時には、UDPパケットの送出間隔にかかわらず、UDPパケットを強制的に送出するようにした。
いずれの対応もUDPパケットの送出量の増大を意味するので、サーバーとネットワークの負荷状態をみながら対応を行ったと思われます。
では、この対応で十分だったかといえば、残念ながら、そうではない。
結局、何が一番問題かといえば、この地面に書かれた赤い線が出てから回避行動をとるまで何秒の余裕があるか、が、実をいうと全然わからないからだ。
Bの対応を入れることによって、発現時に赤い線が書かれるタイミングのぶれは抑えられる。しかし、いつランドスライドが実施されるかは、相変わらずパケットの送出間隔の間でぶれることになる。Aの対応で0.3秒が0.2秒になろうとも、ぶれが発生することには代わりがなく、同じぎりぎりのタイミングで避けたつもりでも落ちたり、落ちなかったりする。
じゃあ、ユーザーとしてはどうするかというと、あらかじめ次にどんな技がくるのかを予習しておいて、余裕をもって避けようということになる。
開発のバトルチームもこのぶれがあることは、把握しているので、現状エンドコンテンツはランダム性を排除して同じシークエンスで技を繰り出してくるため、予習さえしておけば、次の技が何かはわかる。わかれば、ぎりぎりのタイミングではなく、余裕を持って回避できるのでぶれの影響を排除できる。
結論を書くと、
技の実施タイミングが、パケットの送信間隔によって正確にユーザーが把握できない。
そのために、エンドコンテンツが、そうゆうギリギリで交わす必要がないように、ランダムではなく、決まったシークエンスで技を繰り出す。
そのために、その決まった手順の技を余裕をもって交わすために予習が必要になる。
ユーザーが予習することを前提に、次のコンテンツを作るため技のシークエンスが複雑になり、ますます予習が必須になっていく。
これは、悪循環で、しかも解決策がない。
な・の・で、
いい加減ラグがあることを前提にしたプログラムに変更したほうがいいと思う。
昔WorldOfWarcraftをやっていましたが、おそらくラグを考慮したプログラムになっていたので、間に合わないと思ったヒールが間に合ったことが何度もありました。
それに比べるとFF14新生エオルゼアは、もうあっさりと死ぬ感じ。間に合ってると思っても死んでることが多い。
それはそうだよね。クライアントから見れば、最大で、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけサーバーの時間が進んでいることになる。
つまり、次にやるべき動作は、今この場面ではなく、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけ先の未来での場面を想定する必要がある。もし想定する未来がランダムだとしたら、それを避けれるのは0.何秒とはいえ、未来予知ができる人だけになってしまう。
だから、サーバーから送るパケットにサーバの時間を入れて、クライアントからの応答パケットにも、送ってきたサーバのパケットの時間をいれる。
そうするとサーバ側で、どのクライアントがどれだけ時間が遅れているかわかるので、(このへんなんとなく一般相対性理論っぽいよね)
重大なイベント(死亡するとか、1/2以上のHPを超えるダメージとか)の場合は、その遅れた時間の間だけ、イベントの発生を待ってあげて、その間に応答パケットがくるか待ってあげる、そしてその行動で、回避しているならそれはなかったことにすれば、いいんじゃないだろうか。
これでは駄目ですかね。
FF14蒼天のイシュガルドの発売が1月遅れた理由を考える
2015年3月29日 FF14スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナー。
ファンフェスで2015年春の発売が発表された蒼天のイシュガルド。実際の発売日が、6月18日であることが発表されると悲鳴に似た歓声が上がりました。
もちろん6月は、春ではないので、何らかの事情があって1ヶ月遅れたことは明白ですが、いつ遅れることが判明して、なぜ遅れたのかを推察します。
FF14の今年のアップデート・イベント・インタビュー記事公開などを並べるとこうなります。
01/20 Patch 2.5
02/01 闘会議2015
02/24 Patch 2.51
03/07 PAX EAST 2015 (イシュガルドの発売日発表)
03/14 プロデューサーレターライブ特別編第19回
03/31 Patch 2.55
04/11 プロデューサーレターライブ第20回(六本木TOHOシネマから)
04/24 ニコニコ超会議超FATE
こうしてみると、完璧なスケジュールが組まれていることが良くわかりますね。「発売日が05/18なら」。
いつ遅れることが発覚したかですが、2/1から3/7までの間と見ていいと思います。PAX EASTの資料を準備する期間があるから実際には2月のどこかということです。
実は、今までパッチの実施時期が遅れたことは、オープン直後のログイン制限対応に全サーバーチームのリソースを注ぎ込んだPatch2.1だけ。
パッチに盛り込む内容を前後させて調整することができるオンラインゲームで拡張ディスクだからといって、一部のコンテンツの作業が遅れたからといって全体の発売日を後ろにずらすとは考えられない。
また、接続実数を把握しているスクエニがアップデートを1ヶ月遅らせることによる実接続数の落ち込み(または流入率の落ち込み)を理解していないはずがない。
それでも、遅れるということは、オープン直後のサーバー混乱に匹敵する事件が起こったということです。
年末の時点でPatch2.5関係の作業はほぼ終了していて、今年に入ってからは全員でイシュガルドを作成していることは1月のPatch2.5のインタビューで明かしています。
まあ、鉄の統率を誇るスクエニのFF14チーム内で、突然、スケジュールが遅れるとは考えられない。
さて、イシュガルドが通常のパッチと違うとは何かというと、新ジョブが3つ追加されるということです。Patch2.4で新ジョブ忍者が追加されたのは、このための予行演習ではなかったかと思います。
外部から観察するのに都合の良いことに、この新ジョブを追加するには、どのような作業をどんなスケジュールで行うかを東京ファンフェスで発表しています。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/681/351/html/nin_09.jpg.html
このスケジュール表で注目するのは、以下の2点で、
2013/09 武器27種類発注
2014/09 全防具作成完了(All gear complete)
一年前に、デザインデータを発注しておきながら、全防具の作成が完了するのは、パッチ前ぎりぎりだということです。
また、ファミ通の外部デザイン会社へのインタビューにより納品されたデータをそのまま使用するのではなく、デザインチームが手を入れて完成させているということも明かされています。
この際の作業手順も、スクエニ側で2Dの詳細デザインを作成してから発注して、それをもとに3Dの実ゲームデータを作成するので、作業そのものが遅れたとは考えづらいです。
ですが、納品された実データのクオリティが低すぎるということは起こりうるし、そして今回起こってしまったんじゃないかと思います。
特に、占星術師の武器がイメージしづらく、球に棒を差したようなデザインデータが量産されて来たんじゃないかと思います。
ようやく結論ですが、
つまり今回同時に3ジョブ分の武器、防具を発注して、2月にそれが上がってきたのですがそれのクオリティが想定以上に低く、1ヶ月間スクエニ内のデザインチームを総動員してリファインさせている
ということなのではないかと思います。
コンテンツの追加を行いやすくしているFF14ですが、この武器によるジョブチェンジシステムは、新規ジョブを追加する際に既存コンテンツ分の武器を、新規コンテンツを追加する際には既存ジョブ分の武器を、必ず用意する必要があるというのは、今後の足かせのひとつになっていくような気がします。
では、第2回でお会いしましょう。
ファンフェスで2015年春の発売が発表された蒼天のイシュガルド。実際の発売日が、6月18日であることが発表されると悲鳴に似た歓声が上がりました。
もちろん6月は、春ではないので、何らかの事情があって1ヶ月遅れたことは明白ですが、いつ遅れることが判明して、なぜ遅れたのかを推察します。
FF14の今年のアップデート・イベント・インタビュー記事公開などを並べるとこうなります。
01/20 Patch 2.5
02/01 闘会議2015
02/24 Patch 2.51
03/07 PAX EAST 2015 (イシュガルドの発売日発表)
03/14 プロデューサーレターライブ特別編第19回
03/31 Patch 2.55
04/11 プロデューサーレターライブ第20回(六本木TOHOシネマから)
04/24 ニコニコ超会議超FATE
こうしてみると、完璧なスケジュールが組まれていることが良くわかりますね。「発売日が05/18なら」。
いつ遅れることが発覚したかですが、2/1から3/7までの間と見ていいと思います。PAX EASTの資料を準備する期間があるから実際には2月のどこかということです。
実は、今までパッチの実施時期が遅れたことは、オープン直後のログイン制限対応に全サーバーチームのリソースを注ぎ込んだPatch2.1だけ。
パッチに盛り込む内容を前後させて調整することができるオンラインゲームで拡張ディスクだからといって、一部のコンテンツの作業が遅れたからといって全体の発売日を後ろにずらすとは考えられない。
また、接続実数を把握しているスクエニがアップデートを1ヶ月遅らせることによる実接続数の落ち込み(または流入率の落ち込み)を理解していないはずがない。
それでも、遅れるということは、オープン直後のサーバー混乱に匹敵する事件が起こったということです。
年末の時点でPatch2.5関係の作業はほぼ終了していて、今年に入ってからは全員でイシュガルドを作成していることは1月のPatch2.5のインタビューで明かしています。
まあ、鉄の統率を誇るスクエニのFF14チーム内で、突然、スケジュールが遅れるとは考えられない。
さて、イシュガルドが通常のパッチと違うとは何かというと、新ジョブが3つ追加されるということです。Patch2.4で新ジョブ忍者が追加されたのは、このための予行演習ではなかったかと思います。
外部から観察するのに都合の良いことに、この新ジョブを追加するには、どのような作業をどんなスケジュールで行うかを東京ファンフェスで発表しています。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/681/351/html/nin_09.jpg.html
このスケジュール表で注目するのは、以下の2点で、
2013/09 武器27種類発注
2014/09 全防具作成完了(All gear complete)
一年前に、デザインデータを発注しておきながら、全防具の作成が完了するのは、パッチ前ぎりぎりだということです。
また、ファミ通の外部デザイン会社へのインタビューにより納品されたデータをそのまま使用するのではなく、デザインチームが手を入れて完成させているということも明かされています。
この際の作業手順も、スクエニ側で2Dの詳細デザインを作成してから発注して、それをもとに3Dの実ゲームデータを作成するので、作業そのものが遅れたとは考えづらいです。
ですが、納品された実データのクオリティが低すぎるということは起こりうるし、そして今回起こってしまったんじゃないかと思います。
特に、占星術師の武器がイメージしづらく、球に棒を差したようなデザインデータが量産されて来たんじゃないかと思います。
ようやく結論ですが、
つまり今回同時に3ジョブ分の武器、防具を発注して、2月にそれが上がってきたのですがそれのクオリティが想定以上に低く、1ヶ月間スクエニ内のデザインチームを総動員してリファインさせている
ということなのではないかと思います。
コンテンツの追加を行いやすくしているFF14ですが、この武器によるジョブチェンジシステムは、新規ジョブを追加する際に既存コンテンツ分の武器を、新規コンテンツを追加する際には既存ジョブ分の武器を、必ず用意する必要があるというのは、今後の足かせのひとつになっていくような気がします。
では、第2回でお会いしましょう。
裁縫のルキス取りました。
2015年2月8日 FF14いつもMOの記事なので、たまにはFF14の話題でも。
こつこつやってます。が、バハとかいかないまったり勢なのでようやく裁縫のルキスが完成したところ。
これで次のエプロンを目指せる。(作れるとは、言ってない)
こつこつやってます。が、バハとかいかないまったり勢なのでようやく裁縫のルキスが完成したところ。
これで次のエプロンを目指せる。(作れるとは、言ってない)
FF14 Patch2.4
2014年10月29日 FF14 コメント (3)つうても、2日掛かってシヴァを開放するところまでしか行ってないんですけど。今回紙芝居長いよ。
サスタシャとカルンはFCで行ってクリア出来ました。スノークロークが一番簡単だったかも。
いろいろ終わらせてはやくクラフターにも手をつけたい。
サスタシャとカルンはFCで行ってクリア出来ました。スノークロークが一番簡単だったかも。
いろいろ終わらせてはやくクラフターにも手をつけたい。
アニムス出来ました。
2014年8月31日 FF14いつもMOの(勝った)ドラフトの記録ばかりなのもアレなんでたまにはFF14の話題でも。
・先週行われたFF14一周年記念14時間生放送を結局全部見た。(除くFFチャンネル)
・アニムスできた。(ノウスでないのがポイント)
こんなもんかな。
習慣でやっているので取り立てて話題ないですね。
まあ、書いても分からんってのもありますが。
・先週行われたFF14一周年記念14時間生放送を結局全部見た。(除くFFチャンネル)
・アニムスできた。(ノウスでないのがポイント)
こんなもんかな。
習慣でやっているので取り立てて話題ないですね。
まあ、書いても分からんってのもありますが。
バハ邂逅編5層クリア。
2014年6月28日 FF14 コメント (2)ようやくですね。
FCの人たちに連れて行ってもらいました。
それでも1時間以上掛かったけどなんとかツイスターも突破できて、最後死にましたが、無事終わりました。
FCの人たちに連れて行ってもらいました。
それでも1時間以上掛かったけどなんとかツイスターも突破できて、最後死にましたが、無事終わりました。
アートマ揃って極タイタンクリア
2014年6月1日 FF14今週はたくさんFFやって、上記をクリアしました。
特に極タイタンはずっと練習PTを開催した挙句、最後はCFでクリアとか、練習PTの意義が問われる仕様でした。
あ、あと眼鏡もゲットしました。
特に極タイタンはずっと練習PTを開催した挙句、最後はCFでクリアとか、練習PTの意義が問われる仕様でした。
あ、あと眼鏡もゲットしました。
FCで家買いました。
2014年3月4日 FF14がんばってMサイズの家が買えたようです。
(昨日までぜんぜん足りないようだったのに何故?)
早速に地下に風呂場を設置してみました。
きっと明日ログインすると、見違えるようになってるんだろうなと思いながら落ちました。まる。
(昨日までぜんぜん足りないようだったのに何故?)
早速に地下に風呂場を設置してみました。
きっと明日ログインすると、見違えるようになってるんだろうなと思いながら落ちました。まる。
アラガンヒーラー手ゲット。
2014年2月26日 FF14 コメント (1)タイトルで完結していて、他に書くことがない。
3回目でようやく初アラガンゲットです。
あ、まだ2層までしかクリアしたことないです。(それもごり押し)
3回目でようやく初アラガンゲットです。
あ、まだ2層までしかクリアしたことないです。(それもごり押し)
ヴァレンティオンデーの服を手に入れてから一度やってみたかったので、FCの3人を拉致って突撃してみた。
弱タイタン:一発でクリア。
弱ガルーダ:MPが持たず時間切れ。
8人揃ってイフリートもぜひやってみたい。
弱タイタン:一発でクリア。
弱ガルーダ:MPが持たず時間切れ。
8人揃ってイフリートもぜひやってみたい。
学者と召喚が50になりました。
2014年1月26日 FF14 コメント (2)今週末は時間がとれていろいろやったので、タイトル以外にも
・バハムート1層クリア(CF)
・極ガルーダクリア(FC)
・シルフの有効度が信頼に
などなど出来ました。
極タイタンにも行ってみましたが、こりゃPCを買い換えないとラグがきつそうだなと、いやその前に真タイタン100本ノックかな?
・バハムート1層クリア(CF)
・極ガルーダクリア(FC)
・シルフの有効度が信頼に
などなど出来ました。
極タイタンにも行ってみましたが、こりゃPCを買い換えないとラグがきつそうだなと、いやその前に真タイタン100本ノックかな?
パトリシアン禁断が終わりました。
2014年1月9日 FF14おかげで有り金全部飛んだけど。
禁断前は300Kあったはずのお金はどこへ&2.1によるデフレのダブルパンチ。
今は金策に励む生活です。
大体こんな感じ。
・G5が出るまで採取。
・ハイルーレット。(ヒーラーなのですぐにシャキ)
・蛮族デイリー。
これで2時間近くかかるので終了。
地図が2枚取れてる日は、FCで宝探しPTやって、ルーレットかデイリーで終了。
禁断前は300Kあったはずのお金はどこへ&2.1によるデフレのダブルパンチ。
今は金策に励む生活です。
大体こんな感じ。
・G5が出るまで採取。
・ハイルーレット。(ヒーラーなのですぐにシャキ)
・蛮族デイリー。
これで2時間近くかかるので終了。
地図が2枚取れてる日は、FCで宝探しPTやって、ルーレットかデイリーで終了。
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