いままでずっと、5枚だったけど、一昨日1つのパックからレジェンド3枚出た。

・ケルベルス(ネクロ)
・ルシフェル(ニュートラル)
・ジルニトラ(ドラゴン)
・ファルニール(ドラゴン)
・骸の王(ネクロ)
・海底都市王・乙姫(ロイヤル)
・ガブリエル(ニュートラル)
・サタン(ニュートラル)

レジェンド的には、ドラゴンかネクロ。しかしメインデッキはコンボエルフ。現在C1です。
前回の記事で、すぐに最強デッキが決まりそうとか書いてすみませんでした。
あと、ミッションがクリアしてから24時間とか、ランクマッチ200勝が30ルピとかはやめて欲しいと思います。

別名ブヒブヒストーン。
本能の赴くままにイザベル(ウィッチ)から初めて順繰りにストーリークエをクリアしました。
一番手になじんだのは、アリサ(エルフ)。
リセマラしてないのでレジェンドなしの初心者丸出しデッキで、なるべくWikiとかも見ずやってます。
なんか、知らないカードに撲殺されたり、欲しいカードが3枚なかったりするのが、新鮮な感じ。

MTGユーザー的な危惧としては、
いきなり7種類のリーダーは多すぎて、カードのほとんどがリーダー専用カードなこともあってカードプールが狭い。
ユリアス(バンパイア)とイリス(ビショップ)は、来月公開で、その分それぞれのリーダーが2種類のデッキを作れるようにしたほうが良かったんじゃないの?
来週頭ぐらいには、早くもメタと最強デッキ固まりそうな感じ。
デイリーミッションもしょぼくて、たいていは、ランクマッチで勝利だから、結局ランクマッチしかやることないけど、無課金勢は、すぐに勝てなくなりそう。
次回アップデートは8月の予定と書いてあるけど、それまで何すんのって感じ。

攻撃してもタップがないので、とにかく守護が強いです。最初のうちは守護って書いてあるカード適当に入れるだけで勝てると思います。
あー、でも、ランク上がっちゃったんだよな。どうしよう。そんな1週間でした。


MO EMA 8-4

2016年6月19日 MO
MO EMA 8-4
3-0。勝ったときだけ更新していくスタイル。

1-1はワイアウッドの共生虫で、エルフデッキを目指すもエルフの流れはいまいち。だが像の導き2枚取れたので緑は確定。
1-8で密林の猿人が取れたので赤緑をやっている人は他にいないと思う。結局3枚取れた。

除去が取れなかったのが不安な以外はいいデッキが完成。

1R 緑白。

死せざる怒りが対処されなくて、つけて殴るだけ、両ゲームとも押し込んで勝ち。

2R 赤白。

1game目。2Tの相手の紅蓮操作を激励で交わす。やっぱり、死せざる怒りと像の導きが強くて勝ち。
2game目。相手の土地が2枚で1T止まったので勝ち。

3R 青黒

1Game目。相手のライブラリが0枚になるまでのロングゲームになるが、死せざる怒りが強くて主導権を最後まで渡さず勝ち。
2Game目。土地が山山で止まって死亡。
3Game目。護民官の道探しが山を持ってきてから密林の猿人を出すスロー展開だが森の力が相手のブロッカーを排除。青本殿貼られたけど、返しの巨大ヒヨケムシでフィニッシュ。

死せざる怒りの強さにびっくりしたそんな1日。

ふつうのパック、マルチカラーだけのパック、アーティファクトだけのパックと作っていって、1枚カードミスがあったので、ドラフト開始時に交換してもらった。アーティファクトだけのパックが評判良かった。

出来たデッキは、青緑で、青いレアは全部飛んでる軍団。4マナ5枚、5マナ5枚、6マナ5枚といった軽量(この環境では)飛行ビート。
奔流の精霊で全部タップ+睡魔で起きなくさせるコンボが決まったり、もう一人の自分がすごく強かったり、何故か流れて来た愚鈍な自動人形が活躍したりして3-0できました。

どんなカードが回ってくるか全く分からないのはすごく楽しかったので、機会があればまたやりたい。

で、優勝しました。
まあ、16人中のTop8に入って、対戦相手が3回事故って、
最後時間がなくてAGYさんとSplitの上トスって頂いただけなのですが。

1stドラフトは赤緑。下者のUさんが1Pack目でアーリンを引いて、上からかぶせていったら
更に上者も赤緑だったという、なんてこったいなデッキでしたが辛うじて2-1。
2ndドラフトも赤緑。緑は決まっていて赤にするか黒にするか決めかねていたら、上者のマスノさんが白単だった。
これも相手の事故で1勝を拾い最後ID。
あ、どっちのドラフトもウエストヴェイルの修道院引きました。
決勝ドラフトは、黒白。床下からを引いたので黒確定させてみたら、卓黒だらけだった。
上記のような理由で勝ち。1回だけ床下から+執念で13点ゲインして勝った。

最後に賞品パックの中からナヒリとアーリンが一緒に入っているパックがあって、これドラフト中に引かなくて良かったと思いました。
そんな1日。

10回ぐらいやり直して、要約なんとなく分かってきた。
が、なんか宇宙バチみたいのが出てきてそれと戦う日々。
ハチは倒せるんだけど、倒すと他の種族の領土に戻るー>強制的にその星域から退去。また、そこにハチが進行するの罠に嵌まって進めない。

GP東京ハイライト
前日のLCTは1没。8人ドラフトに並んでいると、2HGシールドに誘われたので参加するも1-2ドロップ。

本選は、白緑人間カンパニーで、白緑トークン、白単人間、白青人間と3連敗し、
デッキ選択誤ったかなと思いましたが、そこから
マルドゥコン、グリクシスコン、バントカンパニー、白青スピリット、白黒エルドラージ
と勝ってウルトラサブマリンを決めるも、最後スルタイに、凡ミス2回で負けて、5-4でした。

サリアの副官*2の場でカンパニー打ったら、ハンウィアーの民兵隊長*2が出てきて即変身したのが、一番楽しかった。

2日目は、8人ドラフトに並んで、僕たちはアヴァシンが出るまでドラフトをやめないとかいいながらやったら
3回目にアヴァシン引きました。2パック目で白青をピックしていたのですんなり入って出来たのが
画像の「僕はアヴァシンを引くまでドローをやめない」デッキ。
さすがにアヴァシンは、異次元の強さで決勝スプリットでした。
2回目も、ジェイスとゲラルフの傑作が入った青黒デッキで、2-0スプリットで全体的についてた。

スタンのグランプリだったけど3日間楽しかった。

午前デッキは、赤白で3-0。
1マナ3体、2マナ3体、3マナ4体、4マナ4体、6マナ1体をシナジーとか何もなしで
6枚の除去で押し込んでいくだけのマジック簡単デッキ。
厳格な巡邏官(1マナ、ディスカードでタップ)と往時の主教(3マナ以下のクリーチャー呪文で調査)が強かった。

除去は癇しゃくは当たり前だけど、天使の粛清が強かった。このスペルのためだけに白タッチしてもいいぐらい強かった。
これで、土地を生贄にすると、ソーサリーと土地が落ちて、一挙に昂揚を達成できるのがえらい。(生き物とインスタントは落としやすいしね)

午後は、反動で、レアはあるけど、どうやっても序盤を耐えられないデッキで、2戦やって終了。

午後5時の崎陽軒によったら、特選シュウマイと横浜チャーハン弁当が両方残っていて良かった。そんな1日。

シールドは、3-2でドロップ。白と緑の支援デッキだが、レアがないため先手後手をひっくり返す手段がないため、
後手だとどっちかの色を赤と入れ替えたりして、頑張ってみたけど、レアなしだとこの辺ぽい。

で、今日のハイライトカオスドラフト
1-1がモダマスのエレンドラ谷の大魔導師、1-2がモダマス2015のサラカーの呪文刃。あれ、早くもタルモゴイフチャンス終了。
でも2-1がファイレクシアの十字軍。3-1が永遠のドロモカとレアを取って、元は取った。

デッキは、青黒の痩せ飛行ビート。それでも、「静寂の歌のセイレーン」が活躍したり、4枚ならんだクリーチャーが全部レアだったりして決勝までいけました。

そんな一日。



GPT東京@本八幡

2016年2月21日 MTG
GPT東京@本八幡
GPT東京@本八幡
パックから難題の予見者が出て喜ぶも、荒地1枚と面晶体の這行器しかなくてデッキに入れられず。
巨人の陥落があったので、同盟者の強かった白と合わせて赤白で、土地もなくて豊富な黒除去のタッチも出来ず。
で、長期戦は無理なので、帆凧の斥候とゴブリンの戦化粧を2セット導入して、超短期戦モード。(画像1)

運よく3-0できて、4回戦をIDして決勝進出決定。
最終戦をUさんと戦って、負け。最後タコに負ける。

決勝ドラフトは、鞭打ちドローンが2枚回ってきて、赤黒欠色をやっている人がいないことを確認してから参入したために色マナを安定させることを優先したら、深刻な2マナ域不足。
単に、ゼンディカーで黒い欠色カードが出なかったためだと思うけど、その分除去を取れたので、そんなものかも。(画像2)

QF、SFをご都合TopDeckと希望を溺れさせるもののレアパワーで何とか勝つも、決勝で上者のUさんの白緑黒に負け。
決勝の賞品配分をバイと10Packに分けていたので、パックもらって終了。

今年に入って、調子いい、でもきっとそのうち反動が来る。そんな一日。

無課金でやっています。ニッサでスタートしてもうlv50なのかな。
(確認したら - だったからMAXってこと?)

ストーリーは、第3章の10まで行きました。
最近は、クイックマッチばっかりで、先に進めてないです。

以下、ちょっとしたメモ。
・ログインボーナスがアクティビティ・ハブの1番下に有る。
・クイックマッチの相手は、デッキはプレイヤーのものだけど、プレイはAI。
・クイックマッチの上位ランクで、レアが貰える。
・クイックマッチは2日間。終了時刻は、日本時間午前11時。
・PWのアビリティは、ボーナスマッチのときにも(まだ使っていないなら)使える。

これから始める人へのアドバイスとしては、
先にニッサ以外の4人のPWを先に購入したほうがいいです。


GP名古屋

2016年1月30日 MTG
GP名古屋
GP名古屋
GP名古屋
は、初めて2日目にいけました。

最初は、画像1の白赤緑デッキを組むも5回戦で2-3。色マナ事故がいやになったので、画像3のように白緑t赤に変えたら何故かメインデッキもブンブンと回るようになって、そこから4連勝でただドラフト2回権ゲット。

二日目は、1-2。2-1。と何処までもただの人でしたが、GPを堪能しました。

OGWプレリ@本八幡

2016年1月16日 MTG

午前の部で、初エキスペディション引きました。(火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket)

プロモが
・隊長の鉤爪
レアが
・変位エルドラージ
・頭蓋ふるい
・保護者、リンヴァーラ
・姿を欺くもの
・荒廃の双子
・絶え間ない飢餓、ウラモグ

で、同盟者が沢山いたのでの、リンヴァーラまで入れた白黒。
火の灯る茂みは、無色マナを発生させる土地として活躍してました。

構築が終わったときは、強いと思ったけど、2-2でした。
環境が高速化していて、支援のない白とか使っちゃいけなかった。
あと、タフネス4じゃ全然壁にならなかった。

午後は、もうどうしようもないプールで0-2してドロップ。



スタンは、実戦経験0の鱗デッキで1-7。
ドラフトは、谷底から這い上がって5連勝したけど、最後あじわいさんに負けて、5-1。
2ndドラフトは、6ドラだった割にいいデッキだと思ったけど、みんなデッキが強かった。強いパックだったのかも。

最後にお代わりでドラフトやったけど、失敗ドラフトで1没。

今年も大変楽しかったです。また来年もよろしくです。

MO BFZドラフト 4-3-2-2

2015年10月18日 MO
初手粗暴な排除を取るも、1-3でドラーナの使者が流れてきたので、同盟者をやってみたら、何故か空いてなくて、へっぽこデッキ完成。65点ぐらい?
多勢はメインでよかった。

1R 緑黒
2R 白緑t赤同盟者(下下)
3R 赤青欠色(下)

すべて2-0出来たけど、運が良かっただけですね。シャッフラーに愛されていれば、デッキ弱くても勝てる。
あ、でも最終戦で、板岩の槌+砂岩の橋が決まったときは気持ちよかった。

ドラフトキング@BMO

2015年10月11日 MTG
第一ドラフトは、オブニクリシスと3枚の多勢を入れた、緑赤黒で2-1。
第二ドラフトは、緑白t黒赤の同盟者で2-1。
で初日抜け。
第三ドラフトは、白黒t緑の同盟者で2勝するも最後で負けて、ベスト16でした。

プレイミスも沢山したけど、とても楽しかったです。
対戦していただいた方に感謝です。

16人の2卓開催。

何とか、2-1。1-1後IDでTOP8に滑り込むも、1没。
まあ、周りの人との環境理解度が違ったのでしょうがないかも。

あ、Sさん。返してもらったパックから
ギデオンとオブニクリシス出ました。
ありがとうございます。

午前は、キオーラ2枚と青緑生物化ランドを2枚引いて、完全に元取り。
デッキも青緑で、引いた7枚のレアが全部入って3-1。

午後は、オムナスさんとムラーサの緑守りの親和レアエレメンタルコンボっていう世にも珍しいものが決まったり、オムナスを出しても以後土地ばっかりでも勝ったりと、2戦やって満足したので帰宅。

取りあえずシールドでは、上陸エンチャントは神。特に緑は(基本エルドラージを目指す)色の方向性とも合っていて使ってて楽しかったです。

チェックパックで、ジェイスを引いてドロップでした。
(ジェイスを引いた人は全員ドロップしたらしい)

チェック前に、
「ジェイスのフォイルでドロップ?」
「いや、ジェイスでドロップ」
とか、
チェックパック時に
「ドロップチャンス」
って言っていたのがよくなかったのかな。

スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナーの第3回。

今回は、蒼天のイシュガルドでクラフターに実装された蒐集品システムのゲームデザイン上の欠点とどうしてそうなったのかを考えてみる。

もともと2.0(新生エオルゼア)のクラフターシステムもバランスが取れていたとは、お世辞にもいえないけど、クラフターやっていた人なら「ビエルゴの祝福のタイミングで、最高品質が来たらHQを超える超HQ品ができる」と、一度は思ったに違いない。
もっとも、旧FF14でこれを実装したがために、無駄にインベントリを消費してしまった反省を踏まえて、この可能性はばっさりと切り捨てられて、どんな高品質のものができようともHQ品というくくりにされてしまいました。

最初に蒐集品システムが実装されると聞いたときに、真っ先に思い浮かんだのは、これでした。
「なるほど、どんだけ、高品質のものができるか、最高の運ゲーにトライしろということか?」

この着想でシステムを作ると以下のようになります。
HQに相当する品質を1HQとして、以後品質が1HQ分を超えるごとに、2HQ、3HQ、4HQとし、蒐集品価値は、貴重性を考慮してこの2乗の4倍、9倍、16倍と増えていく。

今の納品で、青貨、赤貨がもらえるシステムなら、1HQ品なら1基本ポイント、2HQ品なら4倍の基本ポイントがもらえる。
これで、例えば、レベルに応じて、以下の基本ポイントが設定されているとすれば、
0ポイント=Lv50星なし以下
1ポイント=Lv50星1、Lv51からLv54
2ポイント=Lv50星2&3、Lv55からLv56
3ポイント=Lv57
4ポイント=Lv58
5ポイント=Lv59
8ポイント=Lv60
10ポイント=Lv60星1
16ポイント=Lv60星2

本当は、上限を設定したくないけど、マイスタースキルと製図を組み合わせると、特に低レベルで無限に品質を上げられそうなので、とりあえず5HQ相当を上限にしておく。(25倍基本ポイント)
また蒐集品なので、日替わりはなしで、常に固定。(蒐集なのに日替わりで品揃えが変わることに違和感を感じなかったんだろうか)

これなら、低レベルの品物の超高品質(4HQや5HQ相当)を狙うか、Lv60の高品質(2HQ)を狙うか、ユーザー側に選択権が生まれる。最悪Lv60のHQ品相当を納品し続けることで、現状と同じ効率は担保される。
また、普通に製作している最中にビエルゴの祝福に最高品質が来たので、あわてて蒐集品にするというイベントも生まれる。

こんなの、私が今、ちょっと考えただけでも思いつくのに、現在のシステムは、こう。

蒐集品の品質上限は、現状のHQ相当です。HQの半分程度でも蒐集品として、認められます。
品質上限の蒐集品と、最低限の蒐集品を納品した際に得られる青貨、赤貨の差は2割程度です。(最低が10、最高が12)
上で書いたように納品する蒐集品の品揃えは、日替わりです。

で、どうなるかというと、
マロングラッセ(青貨)、モリーユサラダ(赤貨)を一定時間作り続けるだけになるんですね。

なぜかといえば、何を納品しても得られる青貨、赤貨の数は変わらないとすれば、それを作るコストが最小のものを選ぶのは、あたりまえの話で、今のレシピでは、この2つのレシピが、ずば抜けて安く、そして作りやすいからなんです(キマイラフェルトシリーズHQで禁断がいらない程度)。
だから、他に沢山の蒐集品のリストがあるのに、レベル上げで一部が使われるぐらいで、他のは、なくても変わらないことになっています。

システム屋としては、作ったのに使われないこと以上に悲しいことはないので、この現状には、修正が入ると思いますが(8/5に斜めの修正が入りました。)
どうして、私が考えたシステムになってないのか、その理由を考えて見ましょう。

考えられる仮説は2つあります。
1.サーバー側の制限
2.マーケティングチームの要望

1から説明すると、HQ単位で貰えるスクリップを切り捨てたとしても、1つの蒐集品アイテムについて、5つの選択肢が生まれます。もし切り捨てなかったとしたら、サーバー側で毎回何個貰えるか計算する必要があります。現状、サーバー側のリソースは厳しいと思っているので、工数的にも、サーバーリソース的にも、この対応が重く(他のイシュガルドの変更が優先されて)実現できずに、お蔵入りした可能性があります。

2は、もっと直接的に、スクエニのマーケティングチームから、仕様が難しい過ぎるから簡単にして欲しいという横槍が入った可能性も考えられます。おそらく、マーケティングチームの権限を担保するために、1つの製品に対して、1つだけ仕様の変更を求めることができる見たいな取り決めがあって、現状のユーザーの80%は、HQアイテムすら満足に作成できないとかのマーケティングデータを持ち出して、修正を迫ったと思います。
そんなところより、マイスターシステムのスキルの分かり難さとか、ギャザラーのエオルゼア時間拘束システムとか、直したほうがいいところは、他にもいっぱいあったのに、蒐集品だけめちゃくちゃ簡単になっているのは、こう考えると納得できます。

残念ながら、8/5の修正は、獲得できるスクリップの数を変更しただけなので、今度はバーチフィッシングロッドがお勧めになっただけで、遊び方そのものの変化はありません。
ユーザーが側に選択肢を用意するということがどういうことなのかわかってないのかもしれません。
例えば、毎日5時に納品が多かったアイテムの獲得スクリップの数が下がり、納品が少なかったアイテムの数が上がるシステムを実装すれば、スタートダッシュを別にして、最終的には、コストに見合った獲得枚数に落ち着くことでしょう。

まあ、ギャザラークラフターのデザイン担当が無能っていうのが、実際には一番ありそうですけどね。


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