モリーユサラダを1時間作り続けるを2週間やって、鍛冶の赤貨防具をゲットしました。エアシップも2隻目が出来たし、FCに新しいメンバーも加わったし、よかったよかった。

なお、戦闘系はLv60になって以降ほとんど進歩していない模様。

発酵バターとイシュガルドマフィンとバーチ蜂蜜とマロングラッセしか作らずに調理師がレベル60になった。
まあ、いいんだけど。でも、ゲームデザインとしては破綻してるよね。
蒐集品とは一体、ゴゴゴゴゴ。

今週のプレリは

2015年7月10日 MTG
先週風邪引いたので、今週は家で大人しくFF14やってよう。

ちなみに、
風邪悪化ー>寝るー>ちょっと良くなるー>FF14やるー>風邪悪化
のコンボにはまって大変だった。

今Lv59
相変わらずギャザクラやってるせいで、メインが終わってない。
拡張パックに備えて、会社の有給と奥さんの許可をもらって廃人のようにやってます。
FCクラフトという、飛行船を作って素材を回収させるコンテンツが追加されたので、10時間ぐらい製作ばっかりやって、船作りました。
出発させたら、帰ってくるのは24時間後でした。

明日休みにしておいてよかったなー。そんな週末。

GP千葉ハイライト

2015年5月31日 MTG
日曜日のSSSシールドに出て、チェックパックでヴェンデリオンの三人衆フォイル。
満面の笑みでドロップしました。

ラストチャンストライアルは赤青神器+エレメンタルという謎デッキで4回戦まで行った。
本選は、ヴェンデリオン、教主、しもべ、十字軍という2万円越えのチェックパックをもらったけど、ドロップしなかったら、はずれプールで1-2ドロップ。
サイドのDRFドラフトは2日合計で4回出て、0-1、0-1、1-1、2-0スプリット。
最後は、対戦中にモダマスドラフト受付終了のアナウンスが出て勝ったけど、2PACKで終了。

結局3日間で、合計13回しか試合してないけど、最初のイベントで全部チャラ。いいGPでした。

1stドラフトは、1-1で大爆発の魔道士のFoil。よし、今日の元を取った。と思うも、叫び声を上げるほどのレアではなかったで淡々と。
で、ぐちゃって赤青の狂喜+金属術みたいなデッキになって、1-2。やっぱりみんなデッキがきれい。

2ndドラフトは、赤黒狂喜をやってたのが卓に2人かつその上者になってきれいに組めた。
緒戦を、先駆のゴーレムとプレイミスで落とすも後は勝って2-1。合計3-3のただの人でした。

来週も、楽しくMTGできるといいな。

かーめー

2015年5月20日 FF14
ゴールドソーサーのポイントを20万ポイント集めて交換しました。

さすがに高額景品だけあってFC内で持っている人がいなかったので、みんなに自慢しました。でも、奥さんには「かわいくない」と不評でした。残念。

で、同じ日にゾディアックウェポンがネクサスになって、オーラムヴェイルに行って来いといわれて、行ってきましたが、必要なアイテムは(当然のように)でませんでした。しばらくオーラムヴェイル詣でが続きそうな予感。

最近のFFでした。

GPT香港@本八幡

2015年5月17日 MTG
31名の参加で5回戦。なんか香港行く人ってアラジンさんが聞いたら1/3ぐらい手が挙がっていたようです。みんなやる気だ。

もらったパックは、白黒で
龍鱗隊の将軍
陽焼の執政
血顎の狂信者
粗暴な軍属長
と4枚のレア・神話レアが入ったイケイケデッキ。
あと、屍術使いのドラゴンとシムルガルの命令の2枚があって、タッチ青するか考えたけど、事故の可能性が増えるだけの気がしてやめました。

さすがに1マナから展開できるスピードは強く、カドタさんのスーパー緑赤デッキに負けた以外は、なんとか勝って8位でドラフト。

決勝は緑を睨みつつ空智の教えから青に入ったけど結果的に失敗で、緑赤から赤黒へ行っていればよかったな。(結果論)
当然のように、一没して終了。

来週はMM2ドラフトだ。ガンバロー。

スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナーの第2回。

どこにも需要がないことが、前回ではっきりしたけど、自分の自己満足のために続けてみる。

今回のは、絵で説明したほうがわかりやすいことを、文章で解説してみよう。
手近に書くものがある人は、二本の平行線を引いてS(サーバー)とC(クライアント)と書いて0から15の目盛りを書いておくと分かり易いかも知れない。

さて、例えばタイタンのランドスライドのように回避しないといけない攻撃が発現(地面に赤い線がでる)から1.5秒後に実施されて、回避行動に0.3秒かかるケースを考えて見る。

この時ユーザーが赤い線を見てから回避行動を取るまでにどれだけの猶予があるかを、プログラム的に考えるというのが今回の趣旨です。

え、1.2秒じゃないの?って思った人は、ネットワークゲームのレイテンシー(霊天使と似てるよね)を考えていない。

レイテンシーとは、パケットがネットワークを進んでいく際に発生する時間ロスのことで、ユーザーにはラグに見えるのがこれのことです。

スクエア社内の社内LANでもない限り、国内のどんなにレイテンシーの少ないプロバイダでも100msはある。つまり0.1秒。私の使ってる(安物機材を使用していると思われる)プロバイダーだと300msぐらい。つまり0.3秒。

すると、レイテンシーは行きと帰りの両方に掛かるので、優秀なプロバイダーなら1秒、安物プロバイダーなら0.6秒がファイナルアンサー?

うーん、残念。まだ、考慮してない点があります。

その前に、今までの説明で理解できた人には全く必要のない、今回の記述の方法を述べておきます。

例として、優秀なプロバイダー(レイテンシー100ms=0.1秒)だと
1.タイタンのランドスライドの発現がサーバ時間0でおきます。(これをS0と表記)
2.これが、レイテンシーによって0.1秒遅れてクライアントに届きます。(C1。サーバーの0からクライアントの1へ斜めに線を描く)
3.これを交わすためには、S15にはサーバー上で安全な位置にいないといけない。
4.するとクライアントでは、C14では移動を完了している必要がある。(クライアントの14からサーバーの15へ斜めの線を描く)
5.回避行動には0.3秒掛かると仮定しているので、移動開始はC11に始める必要がある。
6.するとユーザーの猶予時間はC1からC11までの1秒間ということになる。

この説明で理解して頂けただろうか?

では、レイテンシー以外に考慮する点とは何かというと、それはパケットの送出間隔です。

第8回プロデューサーレターライブで、MMOのマジックナンバーとして0.3秒といっているので、FF14もパケットの送出間隔を0.3秒にしているとみていい。(※現在は異なると思われる。理由後述)
つまり、1度パケットを送ったら0.3秒後にならないと再送されないということです。なので、この送出間隔とランドスライド発現のタイミングによっては、上記の例より、さらに悪化することがありえます。つまり、上記の例は、最良の条件だった場合ということになります。
では最悪の条件の場合は、どうなるかというと
1.S0でランドスライド発現。しかし、この直前にクライアントにパケットを送付していた。(そのパケットにはランドスライドの情報なし)
2.S3になってようやく、ランドスライドが発生したことをパケットを通じてクライアントに送信。
3.レイテンシーで0.1秒遅れてC4でユーザーの画面にランドスライドの赤い線が発生。
4.これをよけるためにはS15で移動が完了して安全な位置にいるパケットを受け取ることが必要だが、0.3秒の送出間隔の最悪の場合を考えるとS12の時点で受け取る必要がある。
5.なのでクライアントでの移動完了はC11。移動開始はC8。
6.するとユーザーの猶予時間はC4からC8までの0.4秒ということになる。

さらに、安物プロバイダーのレイテンシーは0.3秒なので、最悪の場合は、C6でランドスライドの赤い線の描画と同時に移動開始しないと死亡。つまり無理ゲー。

まあ、実際には、最良と最悪の間の中間辺りの場合が一番多いので優秀なプロバイダーだと、0.7秒。安物プロバイダーだと0.3秒ぐらいの猶予時間があるということです。
また、時々あたったと思っても大丈夫だったり、大丈夫なはずなのに落ちたりするのは、このパケットの送出間隔のずれに問題があったのです。

FF14のエンドコンテンツがすごく難しいと思っている人は、一度レイテンシーを調べて、どのくらいあるかを確認したほうがいいと思います。
ちなみに私は、レイテンシー0.3秒なので、バハには行ってません。

さて、FF14新生エオルゼアオープン当事は、この実装だったと思いますが、ユーザーからの「避けたのに落ちる」という声に対して、第九回プロデューサーレターライブで表明されているように、調整を入れています。

おそらく、以下のうちひとつもしくは両方の対応を取っています。
A.UDPパケットの送出間隔を0.2秒にした。
B.ランドスライドなどの重大イベントの発生時には、UDPパケットの送出間隔にかかわらず、UDPパケットを強制的に送出するようにした。

いずれの対応もUDPパケットの送出量の増大を意味するので、サーバーとネットワークの負荷状態をみながら対応を行ったと思われます。

では、この対応で十分だったかといえば、残念ながら、そうではない。

結局、何が一番問題かといえば、この地面に書かれた赤い線が出てから回避行動をとるまで何秒の余裕があるか、が、実をいうと全然わからないからだ。

Bの対応を入れることによって、発現時に赤い線が書かれるタイミングのぶれは抑えられる。しかし、いつランドスライドが実施されるかは、相変わらずパケットの送出間隔の間でぶれることになる。Aの対応で0.3秒が0.2秒になろうとも、ぶれが発生することには代わりがなく、同じぎりぎりのタイミングで避けたつもりでも落ちたり、落ちなかったりする。

じゃあ、ユーザーとしてはどうするかというと、あらかじめ次にどんな技がくるのかを予習しておいて、余裕をもって避けようということになる。
開発のバトルチームもこのぶれがあることは、把握しているので、現状エンドコンテンツはランダム性を排除して同じシークエンスで技を繰り出してくるため、予習さえしておけば、次の技が何かはわかる。わかれば、ぎりぎりのタイミングではなく、余裕を持って回避できるのでぶれの影響を排除できる。

結論を書くと、
技の実施タイミングが、パケットの送信間隔によって正確にユーザーが把握できない。
そのために、エンドコンテンツが、そうゆうギリギリで交わす必要がないように、ランダムではなく、決まったシークエンスで技を繰り出す。
そのために、その決まった手順の技を余裕をもって交わすために予習が必要になる。
ユーザーが予習することを前提に、次のコンテンツを作るため技のシークエンスが複雑になり、ますます予習が必須になっていく。

これは、悪循環で、しかも解決策がない。

な・の・で、
いい加減ラグがあることを前提にしたプログラムに変更したほうがいいと思う。
昔WorldOfWarcraftをやっていましたが、おそらくラグを考慮したプログラムになっていたので、間に合わないと思ったヒールが間に合ったことが何度もありました。
それに比べるとFF14新生エオルゼアは、もうあっさりと死ぬ感じ。間に合ってると思っても死んでることが多い。

それはそうだよね。クライアントから見れば、最大で、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけサーバーの時間が進んでいることになる。
つまり、次にやるべき動作は、今この場面ではなく、レイテンシー+パケットの送出間隔の分だけ先の未来での場面を想定する必要がある。もし想定する未来がランダムだとしたら、それを避けれるのは0.何秒とはいえ、未来予知ができる人だけになってしまう。

だから、サーバーから送るパケットにサーバの時間を入れて、クライアントからの応答パケットにも、送ってきたサーバのパケットの時間をいれる。
そうするとサーバ側で、どのクライアントがどれだけ時間が遅れているかわかるので、(このへんなんとなく一般相対性理論っぽいよね)
重大なイベント(死亡するとか、1/2以上のHPを超えるダメージとか)の場合は、その遅れた時間の間だけ、イベントの発生を待ってあげて、その間に応答パケットがくるか待ってあげる、そしてその行動で、回避しているならそれはなかったことにすれば、いいんじゃないだろうか。

これでは駄目ですかね。


GP千葉予約完了

2015年4月7日 MTG
GP京都はいきませんが、千葉は宿泊なしでいけるので予約しました。
通常プランですが、もう残り1000を切っていました。

みんなやる気だなぁ。
せっかくなので行ってこようと思います。
来週土曜日。ちょっと楽しみ。
スクエアエニックスとはなんの関係もない一般人が、外部のインタビューなどから内部の事情を勝手に考えるコーナー。

ファンフェスで2015年春の発売が発表された蒼天のイシュガルド。実際の発売日が、6月18日であることが発表されると悲鳴に似た歓声が上がりました。
もちろん6月は、春ではないので、何らかの事情があって1ヶ月遅れたことは明白ですが、いつ遅れることが判明して、なぜ遅れたのかを推察します。

FF14の今年のアップデート・イベント・インタビュー記事公開などを並べるとこうなります。

01/20 Patch 2.5
02/01 闘会議2015
02/24 Patch 2.51
03/07 PAX EAST 2015 (イシュガルドの発売日発表)
03/14 プロデューサーレターライブ特別編第19回
03/31 Patch 2.55
04/11 プロデューサーレターライブ第20回(六本木TOHOシネマから)
04/24 ニコニコ超会議超FATE

こうしてみると、完璧なスケジュールが組まれていることが良くわかりますね。「発売日が05/18なら」。

いつ遅れることが発覚したかですが、2/1から3/7までの間と見ていいと思います。PAX EASTの資料を準備する期間があるから実際には2月のどこかということです。

実は、今までパッチの実施時期が遅れたことは、オープン直後のログイン制限対応に全サーバーチームのリソースを注ぎ込んだPatch2.1だけ。
パッチに盛り込む内容を前後させて調整することができるオンラインゲームで拡張ディスクだからといって、一部のコンテンツの作業が遅れたからといって全体の発売日を後ろにずらすとは考えられない。
また、接続実数を把握しているスクエニがアップデートを1ヶ月遅らせることによる実接続数の落ち込み(または流入率の落ち込み)を理解していないはずがない。
それでも、遅れるということは、オープン直後のサーバー混乱に匹敵する事件が起こったということです。

年末の時点でPatch2.5関係の作業はほぼ終了していて、今年に入ってからは全員でイシュガルドを作成していることは1月のPatch2.5のインタビューで明かしています。
まあ、鉄の統率を誇るスクエニのFF14チーム内で、突然、スケジュールが遅れるとは考えられない。

さて、イシュガルドが通常のパッチと違うとは何かというと、新ジョブが3つ追加されるということです。Patch2.4で新ジョブ忍者が追加されたのは、このための予行演習ではなかったかと思います。
外部から観察するのに都合の良いことに、この新ジョブを追加するには、どのような作業をどんなスケジュールで行うかを東京ファンフェスで発表しています。

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/681/351/html/nin_09.jpg.html

このスケジュール表で注目するのは、以下の2点で、

2013/09 武器27種類発注
2014/09 全防具作成完了(All gear complete)

一年前に、デザインデータを発注しておきながら、全防具の作成が完了するのは、パッチ前ぎりぎりだということです。
また、ファミ通の外部デザイン会社へのインタビューにより納品されたデータをそのまま使用するのではなく、デザインチームが手を入れて完成させているということも明かされています。

この際の作業手順も、スクエニ側で2Dの詳細デザインを作成してから発注して、それをもとに3Dの実ゲームデータを作成するので、作業そのものが遅れたとは考えづらいです。
ですが、納品された実データのクオリティが低すぎるということは起こりうるし、そして今回起こってしまったんじゃないかと思います。
特に、占星術師の武器がイメージしづらく、球に棒を差したようなデザインデータが量産されて来たんじゃないかと思います。

ようやく結論ですが、
つまり今回同時に3ジョブ分の武器、防具を発注して、2月にそれが上がってきたのですがそれのクオリティが想定以上に低く、1ヶ月間スクエニ内のデザインチームを総動員してリファインさせている
ということなのではないかと思います。

コンテンツの追加を行いやすくしているFF14ですが、この武器によるジョブチェンジシステムは、新規ジョブを追加する際に既存コンテンツ分の武器を、新規コンテンツを追加する際には既存ジョブ分の武器を、必ず用意する必要があるというのは、今後の足かせのひとつになっていくような気がします。

では、第2回でお会いしましょう。

GPT千葉@本八幡

2015年3月14日 MTG
28名でのこじんまり開催。

R1でこばちさんにダブマリ2回させて、
R2のカナザワさんにもアブマリ1回と群集の掟
R3も群集の掟*2(Game2はTopDeck)
と運だけでTop8確定。

R4をIDして菜デビュー。半チャーシューでも食べ応えたっぷりでおいしゅうございました。

R5をあっさり負けて、Top8ドラフトを失敗して一没。
まあ、前半に運を使いすぎましたね。

FF14

2015年3月13日 FF14
チョコボ(競争羽)が33に。トリプルトライアドのカードが45枚になりました。

明日は、本八幡のGPTに行く予定。

MO FKKドラフト 4-3-2-2

2015年2月17日 MO
MO FKKドラフト 4-3-2-2
青が濃いパックで青いレア沈黙の大嵐、シュー・ユンから。発火取るべきだったかも。
そして出来たデッキはスゥルタイ。シュー・ユン関係ないじゃん。でも1-3でカルシの高僧が流れてくるのが悪いんじゃー。

R1 スゥルタイ 対面

G1 こちらのクリーチャーを相手が除去する展開がつづいていたら突然投了された。何故?
G2 3Tに貼られる僧院の包囲。だけど展開はこちらが押していたので、除去と1対1交換ならこちらが有利。最後は相手強襲してないのに吠える鞍暴れを呼んで負け。

R2 赤白 上上

G1 相手先手で1T僧院の速槍で、ひやりとするも後続のクリーチャーは相打ちできて不屈のダガタールもスゥルタイの魔除けで対処できて勝ち。
G2 またもや1T僧院の速槍から、しかも今度はクリーチャーが並ぶ。でもこちらもスゥルタイの使者とかで耐えて、3マナ残してグルマグのアンコウ。フルアタックして戦乱の閃光だけど、スゥルタイの魔除けでライフを守りアンコウも生き残って矢の嵐で殉職したけど、結果ライフが守れて勝ち。

R3 アブザン 上上上

G1 頭巾被りのハイドラがX=5で表がって対処できずに負け。
G2 相手に射手の胸壁がでて、タイムリミットが設定される。グルマグのアンコウと松歩きを対処されるとこちらのデッキにアタッカーいないことにいまさら気づく。カルシの高僧で次々予知するがこうゆう時に限って隠道の神秘家はデッキのそこに沈んでいて負け。

ちょっとクリーチャー弱かったよね。あとウギンの構築物はもう絶対デッキに入れない。(入れる前に気づこうよ)

MO FKKドラフト 4-3-2-2

2015年2月14日 MO
寒かったので家に引きこもってMOでドラフト。僧院の包囲からジェスカイ。デッキ弱そう。

あ、途中でクライアント落ちたからデッキ残ってない。隠道の神秘家が3体いました。

R1 マルドゥt緑 対面

G1 先手1マリだが4ターンにアラシンの上級歩哨を出せて押せ押せで攻める。対処されるも僧院の包囲で引きまして隠道の神秘家が最後のダメージを押し込んで勝ち。
G2 相手に永遠のドロモカが出て、一回殴られてライフ3。盤面では死んでるが、上級歩哨でマナオープンのブラフをしたら殴ってこない。戦乱の閃光を引いたので殴り、返しで討ち取って勝ち。

R2 ジェスカイ 下下

G1 龍流派の双子に鐘音の一撃を貼られたけど、戦乱の閃光で起こして勝ち。
G2 ダブマリ土地2から粘ったけどアナフェンザの伝令がどうにも出来なくて負け。
G3 雲変化2枚からアラシンの上級歩哨、龍流派の双子と出すけど除去られる。が雲変化は呪禁なので相手投了。

R3 マルドゥ 下者

G1 戦いの喧嘩屋からゴブリンの踵裂きを疾駆、疾駆であっという間にライフ1桁。上級歩哨を除去られて負け。
G2 相手土地2枚ストップ。
G3 序盤押されるが僧院の包囲で引きまして何とか氷河の末裔、氷河の忍び寄りで地上を止める。隠道の神秘家で殴って凍氷破で止め。

おお、3-0出来た。


いつもMOの記事なので、たまにはFF14の話題でも。

こつこつやってます。が、バハとかいかないまったり勢なのでようやく裁縫のルキスが完成したところ。
これで次のエプロンを目指せる。(作れるとは、言ってない)
4回目と5回目はどちらもアブザンで2-1。
決勝でがっしりスゥルタイに負けるのは、デッキ相性があるとはいえちょっと残念。
まあ、黒と青が安すぎる(白が高すぎる)でしょうがないかな。

MO FTTドラフト 4-3-2-2
三回目にして3-0できた。

1-1が粗暴な軍族長で、2回目もこれ取ったのにスゥルタイになったので今回はちゃんとマルドゥ目指して頑張ったら、
2-1がズルゴ、3-3が軍族の解体者でばっちり。
不安が土地がないことだけど、山4枚入れて黒白赤を874にしてみた。

R1 アブザン(対面)

Game1 永遠のドロモカを残忍な切断したら、粗暴な軍族長を引いてきて戦場での猛進で勝ち。
Game2 龍鐘の僧兵が鼓舞されまくって6/6になって負け。
Game3 3Tに出したアブザンの鷹匠が育って、相手に永遠のドロモカでたけど戦場での猛進でライフをつめてブロックせざるを得なくさせて勝ち。

R2 アブザン(下下)

Game1 相手土地2枚ストップ。
Game2 粗暴な軍族長、軍族の解体者を対処されるも相手も1/1のスピリットトークンでしか殴れない。過酷な命の糧を相手のマナオープンの時に使うプレイミスで、龍鱗の加護でかわされて負けたかと思ったがズルゴを引いてダメージレース。
戦場での猛進でライフを稼ぎ、子馬乗り部隊を引いてラッパの一吹きで勝ち。振り返るとひどいゲームだな。

R3 マルドゥ(下下下)

Game1 5Tにだした軍族の解体者が対処されずに空から殴って勝ち。
Game2 ズルゴは対処されるも粗暴な軍族長への除去を抵抗の妙技でかわして、子馬乗り部隊のトークンでライフつめて勝ち。

土地事故&マリガン事故しないでよかった。

RPTQ@西葛西に行ってきました。

本選は白赤ヒロイックで2-3で負けて、ドラフト。いやドラフトが目的といってもいいから立ったのが御の字。

デッキ省略だけど、ジェスカイで3-0できました。
初手の「奔流の精霊」が強かったです。

最初だけは調子いいね。

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